【明日方舟】オープンβテストが終わったので感想とか

オープンβテストが終わったので感想とか。OBT終了初日に感想を書き始めたのに気付けば1週間経ってました。

ストーリーや世界観

ストーリーや世界観は最近の大陸産ソシャゲーにはよくあるポストアポカリプスの世界。崩壊後の世界というよりも崩壊の一途を辿っているものの、何とか体裁を保っている世界といったほうが近いかも。

「源石」と呼ばれる鉱石によってアーツと呼ばれる魔法のような技術の発展や源石から得られる莫大なエネルギーによる工業発展を成し得た代わりに代償として、「鉱石病」と呼ばれる最終的には死に至る不治の病が蔓延し、文明を破壊するほどの天災が頻発してしまうようになった世界が舞台となっています。

現実世界で言うと工業発展が目覚ましかったものの、公害や大気汚染が問題となっていた高度経済成長期の日本や今の中国が近いかもしれません。

公式Weiboでの紹介の仕方からも分かる通り、ストーリーや世界観を最重要視しているということもあって、まだ最後まで見てはいないのですが非常に練られたストーリーだと思います。救いのない世界で新たな道を切り開こうとするロドス側と世界を否定するレユニオン側が中心のストーリーとなっており、没入感のあるストーリーとなっていました。

今後どう展開していくの非常に楽しみです。ただ独自単語やルビ読みなどが非常に多いので前知識が無いと翻訳を掛けてもちんぷんかんぷんなところが多いのが難点。

戦闘システム

戦闘システムは基本的には千年戦争アイギスのようなユニット育成タイプのタワーディフェンスですが他ユニットの方向があったり、途中で敵の進路を阻み変更させたり、ギミックがあったりとあらゆるタワーディフェンスを詰め込んだような内容となっています。

これらの要素により他のタワーディフェンスとは異なり、戦闘中はとにかく忙しく、秒単位での管理が必要となる場面も多々あります。個人的にはじっと見ているよりもどんどん物事には介入していきたい質なので私に合っていましたが人によってはこの点は難しいと感じると思います。

ただあらゆるギミックが用意されているという点はギミックを使って相手を倒しても良いですし、レベルを上げてゴリ押ししても良いという複数の攻略法を用意してくれているという良い点かと思います。将来的に高難易度になればなるほどゴリ押しは出来なくなるでしょうが…。

オート戦闘

オート戦闘に関してはプレイヤーの配置した通りにCPUがユニットを配置するという日本産のソシャゲーには無いものですが、今考えると何とも言えない複雑な感じ。

確かに面白い要素だとは思いますが、例え星3を取得しオート戦闘が開放されても、その配置が次回も星3を取れる配置とは限らないため、何回か試行錯誤しないといけないのはやや面倒な部分と感じました。後は周回前提のゲーム仕様なのでオート戦闘だけでも2倍速だけではなく、3倍速も欲しい。

難易度

難易度に関しては確かにフィードバックを受けていたとおり1-12の難易度がおかしい。

調整しなくても良いという声もいくつかありましたが、インフラが開放されるのが1-12クリア後ということは1章はまるまるチュートリアルという位置づけと考えられているはず。前知識無しで1章は1日程度でクリア出来るほどの難易度が好ましいのではと思います。

後は基本的にはその章の最終話が最も難易度が高く、次の章の1話では再び難易度がやや低くなり、また徐々に難易度が上がっていくという形式なのですが4章の時点で精鋭化1段階のLv.45前後を要求されるため、インフレに関してもやや心配な所。

試行錯誤出来る人には戦闘に関しては非常に面白いゲームバランスかと思います。

育成要素

オープンβテストではガチャ問題と双璧を成すレベルで問題のあった箇所。日本ユーザーからすると一番の問題はこっちかもしれない。それほどまでにマゾかったです。

オープンβテスト中は開発も問題と認識していたため、スタミナやゲーム内通貨、課金石も通常入手と比べると比にならないレベルで配っていました。更には公式からお詫び文まで発表する始末。それほどまでに深刻なレベルで調整不足。

このまま正式版で実装されるのであればOBTで開放されていた4章まで到達するのに何週間、下手すると何ヶ月掛かるのやら…というほど。ちなみに星6のキャラの覚醒を行うのに単純計算でスタミナ換算をすると500時間以上掛かってしまうようです。

この点に関しては擁護しようが無く、正直開発はこれまでのCBTで何を学んだのかという感じでした。正式版できちんと調整されていることを望みます。

課金ガチャシステム

アークナイツもとい明日方舟には課金ガチャシステムがあります。確率は最高レアの星6が2%と正直日本のソシャゲーとしては一般的なものとなっていますが、大陸産のソシャゲーとしては低めの部類、10連ガチャの価格はかなり高めです。

FGOと比べられてしまうほどと言えばソシャゲー事情を知っている人であれば察するかと思います。

大陸産のソシャゲーは基本的にT2WやF2Wのものが多く、ガチャがあったとしてもここまで確率が低く、値段設定が高いものは珍しいです。もちろん、この件に関しては特に中国のプレイヤーが不満を漏らしている方が多いという状況。

ただ、この点に関してはOBT中に発表されたお詫び文には何も記載されていなかったので何も調整が行われずに正式版に来る可能性が高いと個人的には思っています。あってもそれぞれのピックアップの初回10連は割引するよとか程度なのでは。

個人的には日本のソシャゲのレートに毒されてしまっているせいか、どうでも良いかなと思いましたが、よくよく考えると限界突破で明確にキャラが強くなるという要素がある以上、やっぱり気になる点です。というより課金面で日本の真似をして欲しくなかったなと思います。

インフラシステム

他のタイトルでいうとドルフロの宿舎やアズレンの学園と同じような要素。個人的には見た目がLobotomy Corporationを思い起こさせます。

OBT中、きちんと触る時間も無かったので記憶もあいまいですが内容に関しては特に分かりづらいという点はありませんでした。日本語訳のチュートリアルがあればすぐに理解出来るレベルかと思います。

ただ、こちらも問題に上がっていたとおり、贸易站などの施設からは特に序盤は雀の涙ほどのゲーム内通貨や育成アイテムしかもらえず、育成の難化に拍車を掛けているので正式版では調整されていて欲しい点です。

総評

タワーディフェンスの要素やストーリーなどはかなり面白く十分ハマれるレベルですが、育成と課金ガチャ、特に育成に関してはOBTのままの仕様だとアークナイツを日本に上陸する前に殺してしまうレベルなので是が非でも改善はしてもらいたいところ。

アークナイツOBTは楽しかったけれどもよくよく考えると様々な点でゲームとして不安が残る、そんな内容でした。

それでも翻訳でアークナイツロスを紛らわせようとするほどに日々悶々としながら正式版リリースは心待ちにしていますし、リリースされれば間違いなく、いの一番にプレイします。正式リリースが本当に楽しみなことに変わりはありません。

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