シージの詳細

シージの概要
シージは現状では唯一となる★6の先鋒オペレーターで大陸版でも未だにシージ以外の★6先鋒は実装されていません。
コスト回収自動回収型のスキルと攻撃に特化したスキルの両方を所持しており、両方のスキルを持つ先鋒オペレーターは現時点ではシージしかおらず、他職種では用途によって強さのランクが変動する★6オペレーターが多い中で、シージに至っては先鋒の中では間違いなくトップの性能を持つオペレーターと言えます。
シージの性能
基本ステータス
ブロック数 | 2 | 攻撃速度 | 普通(1.05s) |
---|---|---|---|
初期コスト | 12 | 最大強化時コスト | 12 |
再配置時間 | 普通(70s) | ||
特性 | |||
敵を2体までブロック |
基本ステータスに関しては特に目立った箇所は無く、配置コストは先鋒の中では最も高くはなっていますが★6ということを考えると妥当な数値。むしろステータスのことを考えると配置コストは低い位で、先鋒の中でも非常にコスパの良いオペレーターとなっています。
ステータス
HP | 攻撃 | 防御 | 術耐性 | |
---|---|---|---|---|
初期 | 911 | 212 | 154 | 0 |
初期最大 | 1199 | 308 | 227 | 0 |
昇進1最大 | 1643 | 422 | 307 | 0 |
昇進2最大 | 2251 | 515 | 384 | 0 |
信頼度最大 | +60 | +25 |
HPと防御力は全先鋒の中で最も高く、攻撃力に関してもブロック2の先鋒の中ではトップの性能を誇っています。
次点の性能として比較されることが多いテキサスとは攻撃力は信頼度込みで5しか変わりませんが、HPは299、防御力は66、シージのほうが高くなっているにも関わらず、コストの差は1しか無いあたり、いかにシージのコストパフォーマンスが優れているかが分かるかと思います。
攻撃範囲
初期 | 昇進1 | 昇進2 | |
---|---|---|---|
攻撃範囲 | ![]() |
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スキル2攻撃範囲 | |||
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通常の攻撃範囲は自身のいるマスと前方1マスのみで至って普通の前衛オペレーターの攻撃範囲となっている一方でスキル2はシージのいるマスの上下左右4マスに範囲攻撃をするというスキルとなっています。
攻撃範囲自体はそれほど広くはありませんが、自身の後方にも攻撃できるためラッシュ時にも対応しやすい攻撃範囲と言えるでしょう。
潜在突破
2段階目 | 3段階目 | 4段階目 | 5段階目 | 6段階目 | |
---|---|---|---|---|---|
突破段階 | 配置コスト-1 | 再配置時間-4秒 | 攻撃力+25 | 第1素質効果強化+2% | 配置コスト-1 |
潜在突破による効果は配置コスト減少、再配置時間減少、攻撃力上昇、素質1効果強化の4つ。先鋒にとっては配置コストが減少するということは大きなメリットとなるため、★6の中では潜在突破の優先度としてはかなり高め。
出来るのであれば完凸させておきたいところですが、★6を突破させるには多大な費用が掛かるのでかなり難しい所ではあります。
素質
素質名 | 解放段階 | 効果 |
---|---|---|
万獣の王 | 昇進1 | 配置中、味方【先鋒】ユニットの攻撃力、防御力+4% |
昇進2 | 配置中、味方【先鋒】ユニットの攻撃力、防御力+8% | |
昇進2 潜在5 | 配置中、味方【先鋒】ユニットの攻撃力、防御力+10% | |
粉砕 | 昇進2 | 隣接4マス内で敵が倒れた時、SP+1 |
素質1「万獣の王」はシージが配置されている間、シージを含めた全ての先鋒ユニットの攻撃力、防御力を最大で10%上昇させる効果。
ブロック2の先鋒は前衛やブロック1の先鋒と比べると非力なのにも関わらず、初動は医療がいないという場合が多く自力でどうにかしないといけないという場面が多々あるため、攻撃力と防御力が上昇するこの素質は耐久力と殲滅力を上げるという点では非常に嬉しい素質でシージが強いとされている一つの理由でもあります。
素質2「粉砕」はシージの上下左右4マスの中で敵ユニットが撃破された際にシージのSPを+1するという素質。この撃破された敵というのはシージが撃破しなくても対象となるため、ラッシュ時はほぼ発動しっぱなしということが多く起こります。
また、効果範囲の関係上、スキル2「スカイスマッシュ」と非常に相性が良く、「スカイスマッシュ」を発動することで次の「スカイスマッシュ」の発動までの時間が短くなりやすいという良い相乗効果を生み出す素質となっています。
スキル効果
スキル名 | スキル内容 | |
---|---|---|
突撃指令γ | 発動タイプ | 自動回復 自動発動 |
必要SP/持続時間 | 初期SP14 必要SP38 | |
効果 | 所持コスト+12 | |
スカイスマッシュ | 発動タイプ | 自動回復 自動発動 |
必要SP/持続時間 | 初期SP6 必要SP11 | |
効果 | 次の通常攻撃時、所持コスト+3、 周囲の敵全員に攻撃力の340%の物理ダメージを与える 3回チャージ可能 |
|
スカルクラッシュ | 発動タイプ | 自動回復 自動発動 |
必要SP/持続時間 | 初期SP10 必要SP21/25秒 | |
効果 | 攻撃速度が延長(+1.0)し、攻撃時攻撃力が+380%まで上昇、 更に40%の確率で攻撃した敵を1.5秒間スタンさせる |
突撃指令γ
テキサスやズィマーも所持している汎用スキルの一つ。ただ、突撃指令γを使うくらいであればテキサスやズィマーのスキルを使ったほうが遥かに効率が良いのでシージでわざわざこのスキルをセットする意味はあまりありません。
あくまでも昇進1までの繋ぎとなるスキルと言えるでしょう。
スカイスマッシュ
コスト回復と攻撃の両方を兼ね備えたスキル。シージを運用する場合においては基本的にはこのスキルをセットして使用することなります。
攻撃範囲はシージのいる上下左右4マスとあまり広くはありませんが、攻撃は範囲攻撃となっており、ラッシュにも対応出来る点が魅力的。また、攻撃倍率も高めに設定されており、序盤に出てくるザコ敵程度であればスカイスマッシュだけでも片付けることが可能となっています。
素質2「粉砕」とも非常に相性が良く、スカイスマッシュの攻撃範囲と粉砕の効果範囲が全く同じなため、敵を倒せば倒すほどスカイスマッシュの回転率が上がっていきます。また、スキルをチャージしておくことも出来るので無駄撃ちすることもありません。
問題点を挙げるとするのであれば敵が来なければスキルを発動してくれないため、自動でコストを回復してくれるスキルと比べるとコストの回復速度は遅めになっているということ。そういった取り回しの面では任意のタイミングでスキルを空打ちさせてコストを回復することが出来るテキサスの「剣雨」等には劣っている点があるということには注意が必要です。
スカルクラッシュ
スキル1「突撃指令γ」、スキル2「スカイスマッシュ」とは一転して攻撃にのみ特化したスキル。スキル発動中は攻撃速度が低下するものの、攻撃力が大幅に上昇し、更には確率で相手をスタンさせるというものとなっています。
感覚としてはシージを先鋒オペレーターというよりも先鋒のサポートをしてくれる前衛オペレーターとして使用するような形となり、正直なところで言えば、シージの本来の運用方法とは外れてしまうものとなってしまいます。
そのため、このスキルをセットしてシージを運用するのであれば、最低でもシージを除いて他にコスト回復系のスキルや素質を持つ先鋒オペレーターを2体は編成しておきたいところ。
また、スタンに関しても攻撃速度が下がる割にはそこまで高い確率でも無く、自動戦闘の際には事故になりがちな要因の一つにもなっているので、自動戦闘を前提として使用するのは控えたほうが良いかもしれません。
まとめ
シージは序盤という使える手が少なくなりがちなシーンにおいて大きな活躍を見込むことが出来るオペレーターの一人で、明らかに他のブロック2の先鋒オペレーターとは一線を画する性能を持っています。
特にスキル2「スカイスマッシュ」をセットしたシージはコスト回復と攻撃の両立が出来ている先鋒と言え、先鋒オペレーターとして運用していくのであればシージが編成から外れることはまず無いでしょう。
また、持ち前のスキルの火力とステータスの高さから中盤以降も一定の活躍が見込めるため、前衛の代わりに配置し続けるということも十分可能。
流石に高コストの前衛やブロック1の先鋒等と比べると性能は劣ってはしまいますが、あらゆる面において先鋒の基準以上の働きを見せてくれるのがシージの優秀な面と言えます。
DPS計算
スキル2
シージ | |
---|---|
スキル攻撃力 | 2111 |
スキル周期 | 10.67s + 1.65s |
スキル合計ダメージ | 2111 |
スキルDPS | – |
通常攻撃DPS | 582 |
平均DPS | 676 |
※ステータスは昇進2 Lv.90、潜在1、スキルレベル10、攻撃対象は1体のものを参照。
スキル3
シージ | |
---|---|
スキル攻撃力 | 2360 |
スキル周期 | 30s + 25s |
スキル合計ダメージ | 28317 |
スキルDPS | 1133 |
通常攻撃DPS | 580 |
平均DPS | 831 |
※ステータスは昇進2 Lv.90、潜在1、スキルレベル10、攻撃対象は1体のものを参照。